本文是一篇新闻学论文,本研究关注游戏社交对玩家自我角色认知的影响,通过参与式观察和深度访谈,探讨了玩家的游戏社交行为如何塑造玩家的虚拟角色认知,以及如何影响玩家的自我认知和线下人际关系网络,从而勾画玩家网络社会交往的发展轨迹。
一、绪论
(一)研究背景和意义
作为一种媒体形式,网络游戏带来了不同以往的虚拟社交形式,吸引玩家成为游戏叙事的积极参与者。大量研究已对玩家游戏的动机进行探索和分类,并指出社交是玩家进行游戏的主要动机之一。各路玩家通过自定的虚拟角色,以构建的游戏内容为载体展开角色扮演、社会交往和信息传递。网络游戏通过系统匹配、组队挑战、添加好友等机制,为玩家与拥有共同兴趣的陌生人提供了交流和互动的基础,从而创造了陌生人之间建立和发展社交关系的可能性。越来越多的人,尤其是青少年群体,开始在网络游戏过程中交换信息、建立规则、发展友谊甚至是亲密关系,线上交往的繁荣景象也带来了玩家人际圈的不断拓宽。因此,有学者认为网络游戏世界不应仅仅被视为玩游戏的临时媒介,而应被视为形成新型生活和人际关系的社交场所(Young&Sang-Min,2014)。
大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)是一种即时的、持久的、协作的在线多人游戏形式,其广阔的叙事空间让玩家可以在虚拟游戏环境中狩猎、买卖物品、交友、约会、养宠物和创建公会等,这些游戏行为与现实社会有着高度的相似性。玩家在游戏中扮演着各种各样的角色,领导、支持者、朋友、伴侣等,并与虚拟角色一同经历着同现实生活中极为相似的、真实的情绪体验,成为对玩家的角色塑造和角色学习的社会化过程的一种补充。在这种情况下,玩家除了面对现实生活中的角色期望,也面临着来自虚拟游戏世界的角色期望,在处理多重角色期望与协调现实和虚拟生活的行为规范的过程中,角色压力和角色冲突难免发生,如果自我调适不当,就会造成玩家自我角色认知的混乱与行为的反常规化,影响现实生活的人际交往。许多研究也关注到了网络游戏给玩家带来的负面社会影响,比如对伴侣亲密关系(Lianekhammy&Venne,2015;张国良,2022;Wu et al,2007)、亲子关系(Wang et al,2018)、友谊(Lai&Fung,2020)、亲社会行为(Zhu,Zhang&Qin,2022)等产生的影响。玩家在虚拟与现实社会结构中的多重角色带来的角色冲突是造成这些消极影响的重要因素之一。本研究以角色压力作为理论依据,探索玩家在MMORPG游戏社交过程中面临哪些角色冲突并如何处理这些角色冲突,从而保持自我角色认知的稳定与个体的完整。

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(二)文献综述
1.网络游戏相关研究
游戏产业在全球娱乐经济的蓬勃发展中扮演着关键角色,正成为媒介领域用户行为、体验和社交新形态的中心,为众多学科领域带来了全新的研究方向和学术探索的空间。近年来,网络游戏成为国内外学者研究的热点。而最早关于游戏的研究著作当属荷兰语言学家和历史学家约翰·赫伊津哈的《游戏的人》,他提出了“游戏的人”这一概念,并认为游戏是一种独立的生活方式。此外,赫伊津哈还提出了“魔环”这一概念,指的是游戏参与者在一个暂时性的社会系统中进行游戏(Huizinga,J.Homo Ludens,1938)。最早把游戏与传播明确地联系在一起的是英国学者斯蒂芬森,他从人类心理机制的角度来讨论游戏与传播的关系。在《大众传播的游戏理论》一书中,他主张:“本书旨在说明大众传播最好的一点是允许人们沉浸于主动的游戏之中,也就是说令人快乐。”后来,马歇尔·麦克卢汉(2000)将游戏视为一种传播媒介,认为游戏是对日常压力的大众反应的延申,是一种文化模式。这一观点让后来对媒介研究的学者将目光投在了游戏研究上,认为游戏作为一种传播媒介存在于社会中。
从传播和媒介的角度出发,研究者们早期依靠叙事学的理论框架来分析电子游戏,常常把电子游戏看作是一种叙事媒介。Brenda Laurel秉承了麦克卢汉的游戏观念,将电子游戏视为一种戏剧形式,是人类媒介延伸的一种表现,而非仅仅作为计算机器的存在(Brenda Laurel,1991)。媒介叙事和角色的情感体验能引发受众的情感反应,作为一种媒体形式,电子游戏提供了一种独特的互动娱乐方式,吸引玩家成为叙事的积极参与者。电子游戏设计师Crawford认为游戏叙事的焦点不应该仅仅局限于故事本身,更重要的是要创造一个充满各种可能性和丰富性的互动故事世界,让玩家的互动行为也推动游戏故事的发展方向(Chris C,2004)。
二、虚拟社交中的角色流动
(一)技术中介带来的角色想象
技术是游戏社交得以可能并区别于现实社交的基础。在唐·伊德的理论中,技术是一个重要的对象,它不仅仅是知觉的衍生,更是人类身体的外化(杨庆峰,2015),人与技术对象的关系不再是简单的二元对立。我们不能简单粗暴地划分游戏与非游戏、社交与游戏、在线与离线、虚拟世界与现实世界,因为这不仅误解了我们与技术的关系,也误解了我们与文化的关系。游戏角色作为游戏中的核心机制,同时也是一个复杂的技术主体。这种技术的复杂性体现在玩家的感官与理智认知出现分离,在游戏过程中玩家能够理性地分辨自身与游戏角色的差异,但生理感官却与游戏角色形成一个整体,沉浸在虚拟空间的在场感中。
MMORPG尤其能够体现兼顾游戏和非游戏、真实和虚拟的场景。玩家通过化身进入虚拟世界之后,游戏角色就成为玩家了解和认识被构建的游戏情境的技术中介。同时,玩家会根据对所选游戏角色的预期进行相应的游戏行为,即普罗透斯效应(Yee&Bailenson,2007)。虚拟的自我存在可能会因玩家对现实自我概念的稳定性、游戏环境以及玩家在游戏过程中的意图而发生显著变化。因此,游戏情境可以起到启动的作用,引出那些与游戏逻辑、角色预期相匹配的虚拟自我。这也就是导致自我的虚拟扩展可以是多方面的,玩家可以在虚拟环境中以各种可能的自我表现自己。在角色展演中,玩家是决策者,游戏角色是执行这些行动的主体。游戏角色与玩家之间共享经验,体现了两个主体在共享空间中的社会共存,这种丰富的自我探索体验对玩家来说是有益的。
三、玩家与玩家之间的角色共塑 ................................ 21
(一)虚拟游戏社会中的社交网络 ........................ 21
1.宏观社区——网生社交空间 ................................... 21
2.微观社区——虚拟组织的社群精神 .................... 23
四、玩家与社会人之间的角色反思 ............................... 34
(一)虚拟与现实社交网络的互相迁移 ................................ 34
1.线上互动向线下的延伸 ................................... 34
2.虚拟与现实亲友关系迁移的分歧 ............................ 35
五、总结 ............................... 42
四、玩家与社会人之间的角色反思
(一)虚拟与现实社交网络的互相迁移
尽管网络游戏构建的世界是虚拟的,但玩家在其中经历着真实的情感交流,并和其他玩家产生了心理联系和情感羁绊。对于许多玩家来说,每天上线和游戏好友聊天互动成了他们生活的一部分。微信、QQ等社交媒体让玩家之间的联系从游戏延伸到了日常生活,游戏好友们不再需要通过登录游戏才能联系到彼此,而是成了随时可触及的对象。这种从线上转到现实生活的情谊,给玩家的日常生活和人际关系带来了改变和影响,而现实中的活动也同时加深了这种情谊。
1.线上互动向线下的延伸
在游戏的过程中,玩家常常会结交到一些有着相同兴趣和理念的朋友,甚至发展出深厚的感情,包括浪漫的恋情。随着时间的推移,这些玩家不仅在游戏内进行沟通和互动,他们的关系往往会扩展到游戏外的网络世界,甚至是现实生活当中。
《梦幻新诛仙》作为一款网络游戏,玩家之间的互动受到客户端的限制,导致沟通存在一定的不便,比如玩家无法立刻接收到亲友或情缘的信息,或者不能随时进行视频、语音通讯。这常常驱使玩家在游戏之外寻找其他方式来保持联系,比如通过微信、QQ、百度贴吧等社交平台。同时,游戏内的帮派、阵营等大型社群也需要有效的沟通渠道来发布重要信息。微信群和QQ群是诛仙玩家广泛采用的社交方式之一,提供了多样的分类,包括但不限于:服务器群、阵营群、代练群、帮派群、联盟群、亲友群、综合群等。这些平台将游戏内的玩家联系到现实世界中,使得他们在微信和QQ上也能分享个人信息,展示现实生活中的自我,从而加深了游戏内外玩家之间的关系。

五、总结
互联网的发展创造了无处不在的开放、平等的网络空间,使得人们可以自由交流。在网络游戏虚拟空间中,人们的社交范围从熟人社会扩展到陌生人交往,线上关系与线下关系相互融合、相互转化。大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)为玩家构建了广阔的、即时的、仿拟现实的虚拟世界,玩家在其中的游戏行为与现实社会有着高度的相似性,并与虚拟角色一同经历着真实的情感实践和情绪体验,成为对玩家的角色塑造和角色学习的社会化过程的一种补充。
本研究关注游戏社交对玩家自我角色认知的影响,通过参与式观察和深度访谈,探讨了玩家的游戏社交行为如何塑造玩家的虚拟角色认知,以及如何影响玩家的自我认知和线下人际关系网络,从而勾画玩家网络社会交往的发展轨迹。首先,对MMOPRG游戏这一社交空间进行了研究。技术的赋权给MMORPG带来的高度仿真场景和设定,“准沉浸”状态下的自我在赛博空间和现实空间中具有同一性,赛博空间中的自我并非独
