本文是一篇新闻学论文,本研究聚焦于SOUL平台,基于“使用与满足”和“社会资本”理论,通过数据统计分析的方法探索了SOUL用户的使用动机、使用行为以及线上社会资本积累变量之间的关系。
一、绪论
(一)研究背景
美国麻省理工学院的著名社会心理学家Sherry Turkle(雪莉•特克)指出,我们借助于社交网站和类似于“社交机器人”的技术,来获得被关心和陪伴的感觉,而对彼此的期待却越来越少。
雪莉•特克强调,手机给我们带来了三个诱人的幻想。其一,我们可以随心所欲地集中精力;其二,我们的声音总能被听到;其三,我们永远不用孤独一人。这里的第三种“我们永远不用孤独一人”的错觉,是改变当代人心理状态的重要因素。因为当一个人独处时,哪怕只有几秒钟,他们也会变得不安、恐惧和焦躁,继而把目光转移到电子设备,希望和世界建立链接,减少“孤独感”(雪莉•特克,2013)。
而即便在现实的面对面社交场合,也还是有人会选择不停地浏览手机,而不是专注现实社交。加州大学的一项研究表明,在一些尴尬的社交场合,手机的陪伴能给我们带来宽慰,并且缓解孤独感——哪怕我们并没有按亮屏幕,仅仅是知道手机就在兜里,就足以缓冲我们被排斥在交际外的负面感受。拥有手机提醒了我们,在屏幕那端还有着支持我们、喜爱我们的人,从而营造出一种安全的氛围。不管有没有真的在联络,都让我们感受到了被关怀的宽慰与喜悦(Hunter et al.,2018)。
不过雪莉•特克尔并不这么认为,她提出“群体性孤独”的概念,指的是我们时常感到孤独,却又害怕被亲密关系所束缚。她认为,广泛的社交媒体使用加剧了人们的孤独感,使得彼此关系更加疏离,因为频繁的线上社交挤占了原本用于线下社交的时间。
(二)研究目的
此前,“探探”、“陌陌”等陌生人社交软件曾因涉黄和涉嫌欺诈而饱受诟病。早在2015年,陌陌就因涉淫秽色情案,被罚款60000元。仅仅一年后,陌陌平台上的几位主播就因涉黄,被北京市文化执法总队强制永久封禁。另一方面,被陌陌收购的探探也在2019年被监管部门以传播淫秽色情信息为由强制下架。
而SOUL,作为后来者,于2016年年底才正式上线,并用不到五年时间,成长为行业巨头之一。与看脸的陌陌不同,Soul一开始便主打灵魂社交,不仅抓住了用户痛点,还最大程度避免同类产品必有的“色情”属性。因此在同台竞争中,SOUL在年轻群体中的吸引力越来越大。SOUL这样一个更为“纯粹”的“灵魂社交”软件,能否成为当代年轻人拓展交际圈、发展良性人际关系的途径?这是本文试图回答的问题。
因此,本文选取SOUL作为陌生人社交平台的代表,通过研究SOUL年轻用户群体的使用动机、使用行为以及使用结果(本文以社会资本作为使用结果的变量测量),一方面,可以深入了解当代年轻人是如何在SOUL这样的社交平台进行人际交往的,并为他们发展良性人际关系提供思考;另一方面,也可以发现SOUL目前存在哪些问题,阻碍了用户寻找“灵魂伴侣”,从而为其更好发展提供一些思路。
二、文献综述
(一)使用与满足理论
“使用与满足”理论起源于20世纪40年代,关注受众消费不同媒介(广播、报纸、电视节目等)的原因。1974年,卡茨等人将受众与媒介的接触过程概括为一个“社会因素+心理因素+媒介期待→媒介接触→需求满足”的因果连锁过程,提出了“使用与满足”理论的基本模式(Blumler&Katz,1974)。
1990年代以来,随着互联网、新媒体技术的出现和发展,运用“使用与满足”理论解释受众使用行为的研究逐渐增多。使用与满足理论发展至今天,相关研究也不再局限于互联网、手机等媒介本身,而是转向较微观的层面,即针对某种App或某种具体的媒介行为展开研究。
使用与满足理论所采取的因果模型有三个阶段(1)媒体使用动机,(2)媒体使用模式,以及(3)媒体使用结果(Young et al.,2014)。本文沿用该经典模型作为主要的研究框架,即:

(二)陌生人网络社交
1.陌生人网络社交国内研究现状
网络人际交往是一种通过互联网媒体中介形成的人际关系。有别于现实的社会交往,网络空间内的人际交往不涉及面对面的交流。网络媒体匿名性的特点使得人们可以在网络空间中重新选择和塑造自己的身份(黄少华,2002)。
“陌生人社交”在中国并非一个新概念。随着1994年中国接入万维网,BBS(电子公告板)在中国发展起来之后,陌生人社交就已经在中国拉开了帷幕。1991年,中国第一个BBS站“水木年华”开通。1997年,超链接技术开始发展起来,网上论坛变得类似于“聊天室”的形态。借助BBS创建的公共空间,人们可以摆脱物理空间和自身社会身份的限制(关凯,2013)。
20世纪末至21世纪初。互联网的普及催生了第一批社交软件,如ICQ和OICQ(后来的QQ)。这些工具让用户能够进行即时通讯,促进了网络社交的早期发展。2000年代初。宽带网络的普及使得社交网站得以迅速发展,例如校内网(后更名为人人)的出现,标志着熟人社交产品的兴起。2000年代中期,社交网络开始娱乐化,如MySpace和Facebook的成立,这些网站通过降低社交的时间与成本,吸引了大量用户。2010年代,微博等微信息社交网络的崛起,强调了时效性和随意性,让用户可以快速分享信息。此外,垂直社交网络的出现,如针对特定兴趣或活动的社交APP(如陌陌、探探等),满足了用户更加细分的社交需求。
虽然陌生人社交软件在国内已经有近三十年的发展历史,但相关的研究成果并不是很多。国内学者对于“陌生人网络社交”的研究主要集中在两个方面,一是陌生人社交软件使用动机与行为,二是陌生人社交对用户发展人际关系的影响。
三、研究设计.................................. 13
(一)研究问题 ................................. 13
(二)研究方法 ................................. 13
(三)研究变量及测量方法 .................... 14
四、数据统计结果 ................................ 24
(一)受访者人口特征与使用概况 ............................ 24
(二)Soul用户使用动机的总体特征 ................. 25
(三)Soul用户使用行为总体特征 ........... 26
五、结论与讨论 .......................... 47
(一)研究结论 .............................. 47
(二)研究讨论 .............................. 48
四、数据统计结果
(一)受访者人口特征与使用概况
为了更好的探究人们使用SOUL为代表的陌生人社交软件时的动机、行为、线上社会资本及这三者之间的关系,笔者在访谈结果及问卷数据的基础上加以整合,利用SPSS软件进行相应的主成分分析、相关性分析、回归分析,从而得到以下三方面结论:
(1)SOUL用户的使用动机由高至低为:自我呈现动机、情感需求动机、补偿现实动机、人际交往动机、娱乐消遣动机、获取信息动机;(2)SOUL用户软件使用较频繁,有一定依赖性,会自发采取关系维护行为,且使用动机显著影响使用行为,使用动机越强烈,对应的使用行为程度越深;(3)使用动机和使用行为都会显著影响SOUL用户的线上社会资本积累。
本次调查共回收368份有效问卷,具体信息如表所示。经过答题有效性筛选,最终的有效问卷中,有234名受访者为男性(占比60.6%),152名为女性(占比39.4%)。年龄为18~25岁的人数最多,为253人(占比(65.5%),26~30岁的人数次之,为115人(占比29.8%)。本次参与的被调查者的年龄段主要在18到30岁左右,所占比例超过了95%,由此可以看出该平台的受众用户多数集中在年轻人中。
五、结论与讨论
(一)研究结论
本文利用访谈和问卷的调查方法获取数据、加以分析,在“使用动机-使用行为”结构的基础上进行扩充,建立起SOUL陌生人社交软件“使用动机-行为-线上社会资本”框架,结果如下图:

研究得到如下结论:
1)SOUL社交软件用户的使用动机:人际交往动机、情感需求动机、自我呈现动机、娱乐消遣动机、获取信息动机、补偿现实动机。其中,最主要的使用动机为自我呈现动机,其次为情感需求动机、补偿现实动机、人际交往动机,相对没那么强烈的动机为消遣和信息动机。回答了第一个研究问题RQ1。
2)SOUL社交软件用户的使用行为:可分为使用强度和具体使用行为两部分,其中“自我披露”行为得分最高,其次是“结识新人”行为和“关系维护”行为,得分最低的使用行为是“社会监控”行为。这表明,SOUL用户使用软件更多的是把其当成树洞或朋友圈,希望得到他人的理解和关注,而对于获取信息的需求比较低。SOUL用户使用强度较高,对SOUL软件依赖性较强。回答了第二个研究问题RQ2。
3)SOUL用户线上社会资本积累:总体而言,SOUL能够促进用户积累线上社会资本,其中对基于弱关系连接的线上桥接社会资本的积累促进作用更为显著。
4)SOUL用户使用动机与使用行为的关系:除娱乐消遣和获取信息动机与使用强度呈负相关外,其余动机均与使用强度呈正相关关系。在与使用强度呈正相关的使用动机当中,以他人为中心的自我呈现动机与使用强度相关性最高,人际交往动机与使用强度相关性次之,补偿现实动机第三。SOUL用户的具体使用行为也深受使用动机影响,人际交往动机、情感需求动机、自我呈现动机、补偿现实动机与使用行为的三个维度——关系维护、结识新人、自我披露行为呈显
